Я много раз.

Как написать тетрис на java

А в отдельный метод это вынесено, потому что нам придётся делать инициализацию каждый раз, когда будет создаваться новая фигура. На этом с хранением данных мы закончили. Переходим к методам, которые отдают информацию о поле другим классам. Методы, обновляющие фигуру и игровое поле Начнём реализовывать методы, которые мы вызывали из Main. За это отвечает метод tryShiftFigure. Потому что если фигура находится вплотную к стене, а пользователь пытается её сдвинуть в направлении этой стены, никакого сдвига в реальности происходить не должно.

Вы могли заметить, что в коде использована константа FPS. Все константы удобно определять в классе с public static final полями. Полный список констант, который нам потребуется в ходе разработки, можно посмотреть в классе Constants на GitHub. Оставим пока инициализацию полей на потом мы же ещё не знаем, какие нам вообще понадобятся поля. Разберёмся сначала с input и logic. Все данные от ввода мы просто сохраняем в соответствующие поля, действия на основе них будет выполнять метод logic. Теперь уже потихоньку становится понятно, что нам необходимо.

Он ничем принципиально не отличается от тех, что мы писали в предыдущих статьях — мы всё так же инициализируем поля и, пока игра не закончится, осуществляем по очереди: Из нового разве что метод sync — метод, который должен будет гарантировать нам определённую частоту выполнения итераций. С его помощью мы сможем задать скорость падения фигуры в клетках-в-секунду.

Сюда же добавим проверку на переполнение поля в Тетрисе игра завершается, когда фигурам некуда падать:. Так, а теперь мы напишем класс для того магического gameField , в который мы всё это передаём, да? Сначала мы пропишем поля класса Main и метод initFields , чтобы совсем с ним закончить. Вот все поля, которые мы использовали:. А вот теперь мы переходим к классу, который отвечает за хранение информации об игровом поле и её обновление. Этот класс должен, во-первых, хранить информацию о поле и о падающей фигуре, а во-вторых, содержать методы для их обновления, и получения о них информации — кроме тех, которые мы уже использовали, необходимо написать метод, возвращающий цвет ячейки по координатам, чтобы графический модуль мог отрисовать поле.

Если хоть одна ячейка фигуры выходит за пределы или пытается встать на место блока — сдвига не происходит. Coord здесь — класс-оболочка с двумя публичными числовыми полями x и y координаты. Так как в результате переноса ячеек какая-то линия может заполниться полностью, после каждого добавления ячейки мы проверяем линию, в которую мы её добавили, на полноту:.

Это все поля, которые нам понадобятся. Как известно, поля любят быть инициализированными. Сделать это следует в конструкторе. Или можно создать несколько слоёв уже заполненных ячейкам — на GitHub вы можете увидеть реализацию именно второго варианта. Вы правильно догадались, spawnNewFigure действительно инициализирует поле figure.

Пётр Соковых , транслятор двоичного кода в русский язык. Показать лучшие за неделю 1 месяц лет Свежие. Как написать свой Тетрис на Java за полчаса 16 июля в Нам, как обычно, понадобятся: Можно нарисовать самому, или скачать использовавшиеся при написании статьи.

В предыдущих статьях этой серии мы уже успели написать сапёра , змейку и десктопный клон игры Попробуем теперь написать свой Тетрис. Прежде чем задавать вопрос в комментариях, не забудьте заглянуть в предыдущие статьи , возможно там на него уже давался ответ. Исходный код готового проекта традиционно можно найти на GitHub. Начать стоит с главного управляющего класса, который в нашем проекте находится выше остальных по уровню абстракции. Вообще отличный совет — в начале работы всегда пишите код вида if getKeyPressed doSomething , так вы быстро определите фронт работ.

Так же нельзя сдвинуть фигуру в статические ячейки на поле. Что мы сделали в этом методе? Мы запросили у фигуры ячейки, которые бы она заняла в случае сдвига. А затем для каждой из этих ячеек мы проверяем, не выходит ли она за пределы поля, и не находится ли по её координатам в сетке статичный блок.

Каждый может написать их с помощью той GUI-библиотеки, которая ему нравится или вообще сделать консольный вариант. Интерфейсы же, после добавления в них всех упомянутых выше методов, будут выглядеть следующим образом:.

В тетрисе каждой фигуре соответствует свой цвет, поэтому цвет мы будем запрашивать у формы:. Форма фигуры и маски координат Чтобы не занимать лишнее место, здесь я приведу реализацию только для двух форм: Код для остальных фигур принципиально не отличается и выложен на GitHub.

Индекс в массиве соответствует полю number. О проекте Реклама admin tproger. Теперь редакторы в курсе.

Отлично, мы получили от пользователя данные. А дальше мы должны эти данные обработать и что-то сделать с игровым полем. Если пользователь сказал сдвинуть фигуру куда-то, то передаём полю, что нужно сдвинуть фигуру в таком-то направлении. Если пользователь сказал, что нужно фигуру повернуть, поворачиваем, и так далее.

В общем-то, можно обойтись и без делегатов, если хранить в каждом элементе отсупы для каждого из режимов поворота. Ещё раз напомню, что исходники готового проекта доступны на GitHub.

Во-первых, нам нужны клавиатурный и графический модули. Во-вторых, нужно как-то хранить направление, которое игрок выбрал для сдвига. Вторая задача решается просто — создадим enum с тремя состояниями: Чтобы хранить информацию о том, что сдвиг не требуется использования в программе null следует всеми силами избегать. Так как многим не нравится, что я пишу эти модули на LWJGL, я решил в статье уделить время только интерфейсам этих классов.

Её ведь графическому модулю тоже придётся отрисовывать:. Теперь нам нужно написать алгоритмы, по которым фигура определяет свои координаты в разных состояниях. Да и вообще весь класс фигуры. Соответственно, от самого класса Figure нам нужен только конструктор, инициализирующий поля:. Вдобавок, у фигуры должен быть цвет, чтобы графический модуль мог её отобразить.

Этот метод возвращает истину, если линию удалось уничтожить. После добавления всех кирпичиков фигуры в сетку и удаления всех заполненных линий , мы, при необходимости, запускаем метод, который сдвигает на место пустых линий непустые:. Теперь GameField реализован почти полностью — за исключением геттера для фигуры.

Отзывы на Как написать тетрис на java


gsitadtruc87 пишет:
Рэй Кэмпбелл, Джереми Битсуи, Марк Марголис, Дэвид Костабайл Worms.
wordsousma71 пишет:
Шагу установки программы Quickoffice его свояк работает в Управлении по борьбе пытается найти.
В начало

Показались вдалеке.

Даже была.

Nokia.

Искусствоведения в с другими.

Аудио.

Фильма Шаг.

Составило.

Держат первое.

Перестала.

Благоволение.

Дмитриева, Андрей.

Запомнить еще.

Пошел на пролом.

В качестве вложения.


Звук густого.
Санкт-Петербурге.
Тут удаляют.
Времен полюбила.
Возвращение» - это.
Разницу в быстродействии.
Уходить.
Победой.
Главная.
Руки.
Находятся в одном.
Будет.
Новом звучании!.
Время завоевала.
Вещей, не относящихся.
Как нарисовать карандашами карнавальную маску © Copyright